La mise à jour 3.05 de Street Fighter 5 est maintenant disponible, les notes de mise à jour de la saison 5 confirment les changements majeurs de l'équilibre des personnages

Capcom a publié une liste percutante de Notes de mise à jour de Street Fighter 5 mise à jour 3.05 à digérer, ce qui vient emballer un camion de changements et d'équilibres de personnages. Renseignez-vous sur les dernières Notes de mise à jour de Street Fighter 5.

AJUSTEMENTS DE TOUS LES COMBATTANTS

Nouveau système V-Shift ajouté

  • Ajout du nouveau mécanisme V-Shift (MK + HP sans entrée directionnelle). V-Shift est un mécanisme défensif qui consomme un stock de V-Gauge pour parer une attaque et vous éloigner de l'adversaire. En appuyant à nouveau sur MK + HP (ou en continuant à maintenir l'entrée) pendant l'action après une parade réussie, vous pouvez effectuer une contre-attaque connue sous le nom de VShift Break.
  • Un V-Shift peut être effectué à tout moment tant que le personnage est au sol et peut se déplacer librement. C'est l'une des façons dont la mécanique diffère grandement des inversions en V.
  • De plus, les inversions en V rétablissent toujours l'étourdissement lors de l'activation, que ce soit lors d'un coup ou d'un blocage.
  • Cependant, les décalages en V ne garantissent pas un effet fixe.
  • Que la parade réussisse ou non et que l'effet soit déclenché dépend du mouvement de l'adversaire, du moment du V-Shift, etc., ce qui signifie que le jugement du joueur est nécessaire pour maximiser son utilité.
  • Bien que ce soit un système quelque peu difficile à maîtriser, il offre aux joueurs une option défensive contre les attaques / combos difficiles à contrer.
  • Pour plus d'informations sur les V-Shifts, veuillez consulter les démonstrations en jeu et les données de trame au Shadaloo Combat Research Institute.

Affichage du nombre de combos

Désormais, le «comptage combo» sera divisé en trois types: «valeur de début de comptage combo», «gain de comptage combo» et «limite de comptage combo». Les combos aériens de Street Fighter V sont organisés selon ces trois types de nombre de combos; leurs détails sont les suivants.

  • Valeur de début du comptage combo: La valeur numérique utilisée pour indiquer quand un combo aérien commence à partir d'un mouvement particulier. Plus cette valeur est petite, plus il est facile de commencer un combo aérien à partir de ce mouvement, et vice versa.
  • Combo Count Gain: La valeur numérique ajoutée lorsqu'un mouvement est incorporé dans un combo aérien. Plus le gain du compte de combo est petit, plus il est facile de continuer le combo, vice versa.
  • Limite du nombre de combos: une valeur numérique utilisée pour déterminer jusqu'à quand un mouvement peut atterrir dans un combo aérien. Plus la limite est élevée, plus il est facile de l'intégrer dans un combo.

Ajustements des propriétés anti-aériennes des attaques normales au sol

  • De nombreuses attaques sautantes ont des boîtes de dégâts positionnées plus bas que leurs hitbox. Les attaques au sol ont des hitboxes élevées, ce qui signifie qu'elles ont des propriétés anti-aériennes contre les attaques par sauts, même si elles atterrissent de face ou de côté.
  • Les attaques légères, avec leurs mouvements rapides et les coups de poing moyens accroupis de certains personnages se sont avérés être des anti-aériens efficaces avec leurs propriétés de démarrage rapide et de plus sur le bloc. Cela rendait le traitement de certains personnages problématique, affectant l'équilibre du jeu d'une manière non prévue à l'origine.
  • Pour y remédier, nous avons apporté les ajustements suivants aux attaques légères et moyennes pour les rendre moins viables en tant qu'anti-airs.
    • 1) Rend les zones de tir de la moitié inférieure de toutes les attaques de saut invincibles aux attaques légères au sol pendant que le personnage descend après le saut.
    • 2) Ajout d'une zone de frappe supérieure au poinçon moyen accroupi de certains personnages de 1F avant les images actives à la fin des images actives.
    • 3) La moitié supérieure de la hitbox pour le coup de poing moyen accroupi de certains personnages ne frappera plus un adversaire en vol
  • Pour garantir que les changements de 1) n'affectent pas trop l'équilibre du combat, ces ajustements n'ont pas été appliqués aux attaques de sauts effectuées à partir de Yoga Teleport / Yoga Float / Airborne Yoga Deep Breath. Pour plus d'informations sur les caractères avec des ajustements mentionnés en 2) et 3) ci-dessus, veuillez consulter la liste d'ajustement de chaque personnage.
  • Pour s'assurer que les boîtes de blessures ajoutées à la partie supérieure des poinçons moyens accroupis mentionnés en 2) et 3) ne causent pas trop d'autres problèmes, des boîtes de blessures invincibles aux projectiles leur ont également été ajoutées.

États spéciaux opposables de certains anti-aériens

  • Les personnages qui ont des mouvements ou des sauts de mur qui peuvent changer leur trajectoire dans les airs entreront désormais dans un état contrable spécial entre le début du mouvement et le moment où ils atterrissent tout en effectuant certains mouvements.
  • Atterrir une attaque en vol qui provoque une récupération aérienne (sauf pour les attaques légères normales) contre un adversaire dans cet état provoquera un renversement, à partir duquel des suivis peuvent être effectués. De plus, lorsque l'état contrable est actif, un arrêt de frappe accru et un effet de frappe semblable à une attaque lourde vous permettront de savoir facilement quand un personnage est dans cet état.
  • L'état contrable durera jusqu'à ce que vous atterrissiez, même si vous effectuez un autre mouvement à partir d'un mouvement qui vous fait entrer dans l'état. Par exemple, si vous effectuez une attaque sautante après un saut de mur, vous serez toujours contrable jusqu'à ce que vous atterrissiez.
  • Pour en savoir plus sur les mouvements à l'origine de cet état, veuillez consulter la liste d'ajustement de chaque personnage.

Récupération sur place / arrière

Les ajustements suivants ont été apportés pour faciliter la distinction entre le temps de récupération sur place et la récupération arrière:

  • La récupération du dos produit désormais un effet de fumée immédiatement après le début du mouvement.
  • La récupération sur place et la récupération arrière utilisent désormais chacun des échantillons de voix différents.

Échelle combinée initiale des lancers

  • Commencer un combo avec des lancers appliquera désormais la valeur d'un coup de mise à l'échelle au combo. Cela s'appliquera également aux lancers et lancers de commandes de certains personnages qui provoquent l'étourdissement.
  • La mise à l'échelle des lancers utilisés au milieu des combos n'a pas été modifiée.

Consultez le reste des notes de mise à jour, y compris les changements d'équilibre des personnages, ici.

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